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ai-creator
[파이썬 간단한 게임 만들기] 10. 테트리스(Tetris) - 3탄. 구현 본문
유치한게임 에 오신 것을 환영합니다.
오늘은 [테트리스] 입니다.
오늘은 아래와 같은 순서로 배워보겠습니다.
1. 학습 목표
테트리스의 경우 제공된 소스코드에 기능을 추가함으로써 완성해가도록 하겠습니다.
runGame()의 동작은 모두 넣어두었고, TODO 및 비어있는 함수를 구현하여 완성해 갑니다.
2. 사전 준비
해당 코드는 아래 링크에서 다운로드 받을 수 있습니다.
https://drive.google.com/drive/u/0/folders/13f9L1ZhGDUAqndoz1mdSOXupV6BsO67k
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""" tetris.py - Copyright 2016 Kenichiro Tanaka """
import sys
from math import sqrt
from random import randint
import pygame
# 전역 변수
pygame.init()
smallfont = pygame.font.SysFont(None, 36)
largefont = pygame.font.SysFont(None, 72)
BLACK = (0,0,0)
pygame.key.set_repeat(30, 30)
SCREEN_WIDTH = 600
SCREEN_HEIGHT = 600
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
clock = pygame.time.Clock()
WIDTH = 12
HEIGHT = 22
INTERVAL = 40
# TODO : FILED값을 채운다.
FIELD = []
COLORS = ((0, 0, 0), (255, 165, 0), (0, 0, 255), (0, 255, 255), \
(0, 255, 0), (255, 0, 255), (255, 255, 0), (255, 0, 0), (128, 128, 128))
BLOCK = None
NEXT_BLOCK = None
PIECE_SIZE = 24 # 24 x 24
PIECE_GRID_SIZE = PIECE_SIZE+1
BLOCK_DATA = (
(
(0, 0, 1, \
1, 1, 1, \
0, 0, 0),
(0, 1, 0, \
0, 1, 0, \
0, 1, 1),
(0, 0, 0, \
1, 1, 1, \
1, 0, 0),
(1, 1, 0, \
0, 1, 0, \
0, 1, 0),
), (
(2, 0, 0, \
2, 2, 2, \
0, 0, 0),
(0, 2, 2, \
0, 2, 0, \
0, 2, 0),
(0, 0, 0, \
2, 2, 2, \
0, 0, 2),
(0, 2, 0, \
0, 2, 0, \
2, 2, 0)
), (
(0, 3, 0, \
3, 3, 3, \
0, 0, 0),
(0, 3, 0, \
0, 3, 3, \
0, 3, 0),
(0, 0, 0, \
3, 3, 3, \
0, 3, 0),
(0, 3, 0, \
3, 3, 0, \
0, 3, 0)
), (
(4, 4, 0, \
0, 4, 4, \
0, 0, 0),
(0, 0, 4, \
0, 4, 4, \
0, 4, 0),
(0, 0, 0, \
4, 4, 0, \
0, 4, 4),
(0, 4, 0, \
4, 4, 0, \
4, 0, 0)
), (
(0, 5, 5, \
5, 5, 0, \
0, 0, 0),
(0, 5, 0, \
0, 5, 5, \
0, 0, 5),
(0, 0, 0, \
0, 5, 5, \
5, 5, 0),
(5, 0, 0, \
5, 5, 0, \
0, 5, 0)
), (
(6, 6, \
6, 6),
(6, 6, \
6, 6),
(6, 6, \
6, 6),
(6, 6, \
6, 6)
), (
(0, 7, 0, 0, \
0, 7, 0, 0, \
0, 7, 0, 0, \
0, 7, 0, 0),
(0, 0, 0, 0, \
7, 7, 7, 7, \
0, 0, 0, 0, \
0, 0, 0, 0),
(0, 0, 7, 0, \
0, 0, 7, 0, \
0, 0, 7, 0, \
0, 0, 7, 0),
(0, 0, 0, 0, \
0, 0, 0, 0, \
7, 7, 7, 7, \
0, 0, 0, 0)
)
)
class Block:
""" 블록 객체 """
def __init__(self, count):
self.turn = 0 # TODO : 다양한 모양이 나오게 변경하기
self.type = BLOCK_DATA[0] # TODO : 다양한 모양이 나오게 변경하기
self.data = self.type[self.turn]
self.size = int(sqrt(len(self.data)))
self.xpos = randint(2, 8 - self.size)
self.ypos = 1 - self.size
self.fire = count + INTERVAL
def update(self, count):
""" 블록 상태 갱신 (소거한 단의 수를 반환한다) """
# 아래로 충돌?
erased = 0
if is_overlapped(self.xpos, self.ypos + 1, self.turn):
for y_offset in range(BLOCK.size):
for x_offset in range(BLOCK.size):
index = y_offset * self.size + x_offset
val = BLOCK.data[index]
if 0 <= self.ypos+y_offset < HEIGHT and \
0 <= self.xpos+x_offset < WIDTH and val != 0:
FIELD[self.ypos+y_offset][self.xpos+x_offset] = val ## 값을 채우고, erase_line()을 통해 삭제되도록 한다.
erased = erase_line()
go_next_block(count)
if self.fire < count:
self.fire = count + INTERVAL
self.ypos += 1
return erased
def draw(self):
""" 블록을 그린다 """
pass
def erase_line():
""" TODO : 행이 모두 찬 단을 지운다. 그리고, 소거한 단의 수를 반환한다 """
erased = 0
return erased
def is_game_over():
""" TODO : 게임 오버인지 아닌지 """
pass
def go_next_block(count):
""" 블록을 생성하고, 다음 블록으로 전환한다 """
global BLOCK, NEXT_BLOCK
BLOCK = NEXT_BLOCK if NEXT_BLOCK != None else Block(count)
NEXT_BLOCK = Block(count)
def is_overlapped(xpos, ypos, turn):
""" TODO : 블록이 벽이나 땅의 블록과 충돌하는지 아닌지 """
pass
def set_game_field():
""" TODO : 필드 구성을 위해 FIELD 값을 세팅한다. """
pass
def draw_game_field():
""" TODO : 필드를 그린다 """
pass
def draw_current_block():
""" TODO : 현재 블록을 그린다 """
pass
def draw_next_block():
""" TODO : 다음 블록을 그린다 """
pass
def draw_score(score):
""" TODO : 점수를 표시한다. """
pass
def draw_gameover_message():
""" TODO : 'Game Over' 문구를 표시한다 """
pass
def runGame():
""" 메인 루틴 """
global INTERVAL
count = 0
score = 0
game_over = False
go_next_block(INTERVAL)
set_game_field()
while True:
clock.tick(10)
screen.fill(BLACK)
key = None
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
key = event.key
elif event.type == pygame.KEYUP:
key = None
game_over = is_game_over()
if not game_over:
count += 5
if count % 1000 == 0:
INTERVAL = max(1, INTERVAL - 2)
erased = BLOCK.update(count)
if erased > 0:
score += (2 ** erased) * 100
# 키 이벤트 처리
next_x, next_y, next_t = \
BLOCK.xpos, BLOCK.ypos, BLOCK.turn
if key == pygame.K_UP:
next_t = (next_t + 1) % 4
elif key == pygame.K_RIGHT:
next_x += 1
elif key == pygame.K_LEFT:
next_x -= 1
elif key == pygame.K_DOWN:
next_y += 1
if not is_overlapped(next_x, next_y, next_t):
BLOCK.xpos = next_x
BLOCK.ypos = next_y
BLOCK.turn = next_t
BLOCK.data = BLOCK.type[BLOCK.turn]
# 게임필드 그리기
draw_game_field()
# 낙하 중인 블록 그리기
draw_current_block()
# 다음 블록 그리기
draw_next_block()
# 점수 나타내기
draw_score(score)
# 게임 오버 메시지
if game_over:
draw_gameover_message()
pygame.display.update()
runGame()
pygame.quit()
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cs |
위 코드를 실행하면, 검은색 게임판만 보이죠? 코드가 276라인이나 되는데 화면에 보이는건 아무것도 없네요 ㅠㅠ
코드설명
1) 전역변수
- 14~15라인 : 전체 게임판의 사이즈를 의미하는 SCREEN_WIDTH와 SCREEN_HEIGHT입니다.
- 18라인 : WIDTH은 FIELD를 구성하는 PIECE의 열개수를 의미합니다.
- 19라인 : HEIGHT는 IELD를 구성하는 PIECE 조각의 행개수를 의미합니다.
- 20라인 : INTERVAL는 낙하 간격
- 22라인 : FILED는 테트리스 게임이 이뤄지는 판을 의미하며, 블록들의 상태를 유지하는 공간이기도 합니다.
- 23~24라인 : COLORS : 색을 의미하는 배열
- 25라인 : BLOCK은 게임 중인 현재 블록 객체
- 29라인~122라인 : NEXT_BLOCK은 다음 블록 객체
2) Block class
Block 객체를 생성할 수 있는 class입니다.
현 소스에서는 2개의 Block이 생성되죠? 바로, BLOCK과 NEXT_BLOCK입니다.
- 126~133라인 : 생성시 세팅되는 객체 변수들입니다. 상세한 설명은 <Step2>에서 합니다.
이제 점진적으로 코드를 완성해가면서 나만의 테트리스 게임을 만들어보아요~
3. 사전 지식
테트리스는 생각보다 복잡한 게임입니다. 아래내용을 먼저 학습하고 오시면, 구현하기 훨씬 수월하답니다.
https://ai-creator.tistory.com/557?category=807420
4. 구현
아래를 단계별로 구현하면서 게임을 완성합니다.
Step1) 게임 필드 표현하기
Step2) BLOCK 표현하기
Step3) BLOCK 과 FIELD 경계 처리
Step4) NEXT_BLOCK 표현하기
Step5) 점수
Step6) 게임 종료
Step7) 랜덤하게 블록 모양 변경하기
자 그럼, 이제 첫 단계부터 천천히 해볼까요?
Step1) 게임 필드 표현하기
구현 목표 |
- FIELD = [] - set_game_field() - draw_game_field() |
두 함수를 완성하면, 아래와 같이 표현이 됩니다.
구현해야 할 함수와 자료구조는 설명입니다.
- FIELD = [] : PIECE들로 구성된 자료구조
- set_game_field() : FIELD의 값을 설정함
- draw_game_field() : 설정된 FIELD를 화면에 출력
아직도 막막하시죠? 이를 구현하기 위해 필요한 팁들을 설명드리겠습니다.
구현팁1 - set_game_field() : FIELD
FIELD의 시작위치와 색상에 대한 설명입니다.
시작위치 | 색상 | |
FIELD | 25x25 | (128, 128, 128) (0, 0, 0) |
이전 설명(Link)에도 언급하였지만,
- FIELD는 하나의 작은 조각(이하 PIECE)들의 모음이며,
- PIECE_SIZE는 24이고,
- PIECE사이에 공백을 두어, GRID표현을 합니다.
이를 소스 코드에서 살펴보면
FIELD는 하나의 작은 조각(이하 PIECE)들의 모음 | PIECE들이 WIDTH = 12, HEIGHT = 22개로 구성 |
PIECE_SIZE는 24 | PIECE_SIZE = 24 |
PIECE사이에 공백을 두어, GRID표현 | PIECE_GRID_SIZE = PIECE_SIZE+1 |
구현팁2 - set_game_field() : PIECE
각각의 PIECE는 약속된 값으로 채워집니다.
약속된 값은
- 색
- 유효성
을 의미하게 됩니다.
여기서 (128, 128, 128) 또는 (0, 0, 0)이죠. 즉,COLORS[0], COLORS[8]로 접근을 할 수 있도록 값이 채워져야 합니다.
자, 그럼 어떤 자료구조를 사용해서 표현하면 좋을까요?
구현팁3 - draw_game_field()
FIELD를 구성하는 PIECE들을 pygame.draw.rect()를 호출하여 표현합니다.
ㅁ 구현코드
꼭 스스로가 구현을 해보세요. 그후에 완성된 코드를 보면서 학습하시면 많은 도움이 될 것입니다.
고민한만큼 많이 얻어갈 것입니다~!!
def set_game_field():
""" TODO : 필드 구성을 위해 FIELD 값을 세팅한다. """
for i in range(HEIGHT-1):
FIELD.insert(0, [8, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 ,8])
FIELD.insert(HEIGHT-1, [8, 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8 ,8])
#print(FIELD)
def draw_game_field():
""" TODO : 필드를 그린다 """
for y_offset in range(HEIGHT):
for x_offset in range(WIDTH):
val = FIELD[y_offset][x_offset]
color = COLORS[val]
pygame.draw.rect(screen,
color,
(PIECE_GRID_SIZE + x_offset*PIECE_GRID_SIZE,
PIECE_GRID_SIZE + y_offset*PIECE_GRID_SIZE ,
PIECE_SIZE ,
PIECE_SIZE ))
#pass
Step2) BLOCK 표현하기
구현 목표 |
- Block class의 draw() - draw_current_block() |
두 함수를 완성하면, 아래와 같이 화면에 표현 됩니다. 해당 도형이 천천히 아래로 내려옵니다. 상/하/좌/우 방향키를 누르면 모양이 바뀌고, 위치도 이동할 수 있습니다.
블록은 2가지가 표현되는데요.
현재 게임에 참여하는 블록과 다음게임에 참여 하는 블록이 있습니다.
이를 소스 코드에서 살펴보면
현재 게임에 참여하는 블록 | BLOCK = None |
다음게임에 참여 하는 블록 | NEXT_BLOCK = None |
BLOCK과 관련된 코드를 완성해 봅시다.
- Block class의 draw() : Block class로 관리되는 정보를 사용하여, 화면에 표현합니다.
- draw_current_block() : 현재 게임에 참여하는 블록을 화면에 표현합니다.
구현팁1. Block class의 draw()
draw() 설명에 앞서 Blcok class를 이해하면 좋겠네요.
<2. 사전준비>에 공유된 소스코드의 124~158라인에 해당됩니다. 그 부분만 발췌했습니다.
class Block:
""" 블록 객체 """
def __init__(self, count):
self.turn = 0 # TODO : 다양한 모양이 나오게 변경하기
self.type = BLOCK_DATA[0] # TODO : 다양한 모양이 나오게 변경하기
self.data = self.type[self.turn]
self.size = int(sqrt(len(self.data)))
self.xpos = randint(2, 8 - self.size)
self.ypos = 1 - self.size
self.fire = count + INTERVAL
def update(self, count):
""" 블록 상태 갱신 (소거한 단의 수를 반환한다) """
# 아래로 충돌?
erased = 0
if is_overlapped(self.xpos, self.ypos + 1, self.turn):
for y_offset in range(BLOCK.size):
for x_offset in range(BLOCK.size):
index = y_offset * self.size + x_offset
val = BLOCK.data[index]
if 0 <= self.ypos+y_offset < HEIGHT and \
0 <= self.xpos+x_offset < WIDTH and val != 0:
FIELD[self.ypos+y_offset][self.xpos+x_offset] = val ## 값을 채우고, erase_line()을 통해 삭제되도록 한다.
erased = erase_line()
go_next_block(count)
if self.fire < count:
self.fire = count + INTERVAL
self.ypos += 1
return erased
def draw(self):
""" 블록을 그린다 """
pass
1) __init__()
낙하중인 블록을 떠올려 보면 어떤 속성들이 필요할까요?
블록의 모양, 방향, 좌표가 필수적으로 필요하죠. 또 재미요소를 추가할 수 있습니다. 낙하 시작 시간을 설정하여, 일정 시간이 흐르면 블록이 자동으로 이동되고, 단계가 올라갈수록 내려오는 속도를 빨리하는것이죠.
이런 속성들로 Block class를 만들어 봅니다.
Block class로 객체를 생성하면 관리되는 정보입니다.
- trun : 회전을 관리하는 정보
- type : 7가지 블록 모양에 따른 2차원 데이터
- data : 블록을 구성하는 1차원 데이터
- size : 블록 크기
- xpos, ypos : 블록의 x, y좌표
- fire : 낙하 시작 시간 (추후 설명)
이전 설명(Link)에도 언급한 설명을 상기해보죠.
총 7가지 종류의 블록이 있고, 각각의 회전을 합니다.
이를 3차원의 BLOCK_DATA 로 관리하죠. 각 차원마다 아래와 같은 의미를 지닙니다.
그럼 현재 코드에서 의미하는 블록은 어떤 모양일까요?
- 블록종류 : 0
- 블록방향 : 0
을 가진?
요 도형이겠죠?
그럼 1차원의 아래와 같은 정보가 self.data에 담기게 됩니다.
(0, 0, 1, \
1, 1, 1, \
0, 0, 0),
즉, 정리를 해보면
만약, BLOCK_DATA[0][0]이라면, 1차원의 (0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0) 이 된다.
이때 주의할 점은 1차원이라는 점이다.
객체의 변수인 xpos, ypos, turn, data가 변경되는 곳을 찾아보세요.
<2. 사전준비>에 공유된 소스코드의 238~254라인에 해당됩니다. 그 부분만 발췌했습니다.
# 키 이벤트 처리
next_x, next_y, next_t = \
BLOCK.xpos, BLOCK.ypos, BLOCK.turn
if key == pygame.K_UP:
next_t = (next_t + 1) % 4
elif key == pygame.K_RIGHT:
next_x += 1
elif key == pygame.K_LEFT:
next_x -= 1
elif key == pygame.K_DOWN:
next_y += 1
if not is_overlapped(next_x, next_y, next_t):
BLOCK.xpos = next_x
BLOCK.ypos = next_y
BLOCK.turn = next_t
BLOCK.data = BLOCK.type[BLOCK.turn]
즉, 키 이벤트로 위치이동이나 블럭회전이 발생하면 변경되네요.
fire가 변경되는 곳을 찾아보세요.
2) update()
<2. 사전준비>에 공유된 소스코드의 135~154라인에 해당됩니다. 그 부분만 발췌했습니다.
def update(self, count):
""" 블록 상태 갱신 (소거한 단의 수를 반환한다) """
# 아래로 충돌?
erased = 0
if is_overlapped(self.xpos, self.ypos + 1, self.turn):
for y_offset in range(BLOCK.size):
for x_offset in range(BLOCK.size):
index = y_offset * self.size + x_offset
val = BLOCK.data[index]
if 0 <= self.ypos+y_offset < HEIGHT and \
0 <= self.xpos+x_offset < WIDTH and val != 0:
FIELD[self.ypos+y_offset][self.xpos+x_offset] = val ## 값을 채우고, erase_line()을 통해 삭제되도록 한다.
erased = erase_line()
go_next_block(count)
if self.fire < count:
self.fire = count + INTERVAL
self.ypos += 1
return erased
- 블록 상태를 FIELD에 갱신하는 역할을 합니다. FIELD는 현재 테트리스의 상태 = 블록이 쌓여 있는 상태를 기억하게 됩니다. 기억된 FIELD는 draw_game_field()를 통해서 표현되겠죠?
FIELD[self.ypos+y_offset][self.xpos+x_offset] = val
- is_overlapped()는 다른 블록과 충돌하면, True를 반환하는 함수입니다.
즉, y축으로 1칸 내려 갔을때, 충돌이 발생해 더 내려갈 수 없다면, FIELD에 상태를 갱신하여, 블록이 쌓여 있는 상태를 기억합니다.
- erase_line()은 행이 모두 찬 단을 지운다. 그리고, 소거한 단의 수를 반환하는 함수입니다.
- go_next_block() 다음 블록(NEXT_BLOCK)을 현재 블록(BLOCK)으로 전환하는 역할 후, 다음 블록객체를 생성합니다.
update() 메소드는 하는 역할이 꽤 많습니다.
> 다른 블록과 충돌하면,
> 블록이 쌓여 있는 상태를 FIELD에 저장(기억)하고,
> 행이 모두 찬 단을 지우고
> 블록 전환 (NEXT_BLOCK -> BLOCK) 을 합니다.
3) draw()
- 해당 메소드는 낙하중인 현재 블록을 화면에 표현합니다. (현재 블록만 화면에 표현합니다.)
self.data는 1차원 데이터이므로, index정보를 활용하여 접근하고
도형의 모습은 2차원이므로 self.size 정보를 사용하여 x_offset, y_offset로 2중 for loop을 만들면서 draw.rect()를 호출하면 됩니다.
도형의 값마다 색과 유효성을 체크한다는 점도 잊지 마세요.
self.xpos, self.ypos를 시작점으로 하여 게임판에 표현해 봅니다.
ㅁ 구현코드
꼭 스스로가 구현을 해보세요. 그후에 완성된 코드를 보면서 학습하시면 많은 도움이 될 것입니다.
고민한만큼 많이 얻어갈 것입니다~!!
def draw(self):
""" 블록을 그린다 """
## 블록의 조각(piece)의 데이터를 구한다.
for y_offset in range(self.size):
for x_offset in range(self.size):
index = y_offset * self.size + x_offset
val = self.data[index]
if 0 <= y_offset + self.ypos < HEIGHT and \
0 <= x_offset + self.xpos < WIDTH and val != 0:
## f_xpos = filed에서의 xpos를 계산함
f_xpos = PIECE_GRID_SIZE + (x_offset + self.xpos) * PIECE_GRID_SIZE
f_ypos = PIECE_GRID_SIZE + (y_offset + self.ypos) * PIECE_GRID_SIZE
pygame.draw.rect(screen, COLORS[val],
(f_xpos,
f_ypos,
PIECE_SIZE,
PIECE_SIZE))
def draw_current_block():
BLOCK.draw()
Step3) BLOCK 과 FIELD 경계 처리
구현 목표 |
- is_overlapped() |
Step2) 까지 구현을 완료했더니, 이상합니다. 어떤 점이 이상한가요?
제일 아래에 닿으면 도형이 벽을 뚫고 나가 버립니다.
이 문제를 해결하기 위해 다음 함수를 완성합니다.
- is_overlapped()
FIELD의 벽인 좌/우/하 세방향 모두 체크하셔야 합니다^^
힌트는 채워진 '값'을 활용하는 것입니다. '값'은 색과 유효성을 판단하는 용도지요. is_overlapped()에서는 값을 이용하여 "유효성"을 체크합니다.
1) 리턴값
True/False로 구현해주세요.
2) input param
인풋으로 3개의 파라메터를 받습니다.
호출되는 곳을 살펴보세요. 대부분 다음으로 변경되기전, 체크를 하는 경우입니다. 그러므로, 입력값을 이용해서 (미래의) data에 유효성을 체크해야 합니다.
ㅁ 구현코드
꼭 스스로가 구현을 해보세요. 그후에 완성된 코드를 보면서 학습하시면 많은 도움이 될 것입니다.
고민한만큼 많이 얻어갈 것입니다~!!
def is_overlapped(xpos, ypos, turn):
""" TODO : 블록이 벽이나 땅의 블록과 충돌하는지 아닌지 """
data = BLOCK.type[turn]
for y_offset in range(BLOCK.size):
for x_offset in range(BLOCK.size):
index = y_offset * BLOCK.size + x_offset
val = data[index]
if 0 <= xpos+x_offset < WIDTH and \
0 <= ypos+y_offset < HEIGHT:
if val != 0 and \
FIELD[ypos+y_offset][xpos+x_offset] != 0:
return True
return False
Step4) NEXT_BLOCK 표현하기
구현 목표 |
draw_next_block() |
게임판에는 2가지의 블록이 표현된다고 말씀드렸죠?
step2)에서는 현재 게임에 참여하는 블록을 BLOCK을 표현했습니다.
이번 스텝에서는 다음 게임에 참여하는 블록인 NEXT_BLOCK을 표현해봅시다.
다음 함수를 완성합니다.
- draw_next_block() 오른쪽 상단 위치에 다음 블록이 표현됩니다.
참고) 설계서
시작위치 | 색상 | |
FIELD | 25x25 | (128, 128, 128) (0, 0, 0) |
점수 | 500x30 | (0, 255, 0) |
다음 블록 | 460 x 100 | 블록별 색상 |
GAME OVER | 300 x 300 | (0, 255, 225) |
ㅁ 구현코드
꼭 스스로가 구현을 해보세요. 그후에 완성된 코드를 보면서 학습하시면 많은 도움이 될 것입니다.
고민한만큼 많이 얻어갈 것입니다~!!
def draw_next_block():
""" TODO : 다음 블록을 그린다 """
## 블록의 조각(piece)의 데이터를 구한다.
for y_offset in range(NEXT_BLOCK.size):
for x_offset in range(NEXT_BLOCK.size):
index = y_offset * NEXT_BLOCK.size + x_offset
val = NEXT_BLOCK.data[index]
#if 0 <= y_offset + self.ypos < HEIGHT and \
# 0 <= x_offset + self.xpos < WIDTH and
if val != 0: ## 이 조건은 중요함! 0까지 그림을 그린다면, 쌓인 블록이 순간적으로 검정색이 됨.
## f_xpos = filed에서의 xpos를 계산함
f_xpos = 460 + (x_offset) * PIECE_GRID_SIZE
f_ypos = 100 + (y_offset) * PIECE_GRID_SIZE
pygame.draw.rect(screen, COLORS[val],
(f_xpos,
f_ypos,
PIECE_SIZE,
PIECE_SIZE))
Step5) 점수
구현 목표 |
- draw_score() - erase_line() |
1) draw_score()
점수는 총 6자리로 표현되며, 모자란 자리수는 0으로 채워져 있습니다.
이 요구조건을 만족하기 위해서는 아래와 같이 코드를 작성합니다.
str(score).zfill(6)
점수를 계산하고, 게임판에 표현합니다.
설계서에 기재해둔 좌표를 확인하여 점수를 표현합니다.
참고) 설계서
시작위치 | 색상 | |
FIELD | 25x25 | (128, 128, 128) (0, 0, 0) |
점수 | 500x30 | (0, 255, 0) |
다음 블록 | 460 x 100 | 블록별 색상 |
GAME OVER | 300 x 300 | (0, 255, 225) |
이제 점수를 계산해보겠습니다.
공유되었던 소스코드에 아래와 같은 코드가 있습니다.
erased = BLOCK.update(count)
if erased > 0:
score += (2 ** erased) * 100
BLOCK.update()를 호출하면, 지워진 행의 수 (erased)를 전달 받습니다.
그리고, erased값으로 연산하여, 점수를 사정합니다.
그럼, 어떤 코드를 구현하면 될까요?
BLOCK.update()는 코드는 모두 구현이 되어 있는 상태이고, 지워진 행의 수를 전달해주는 함수가 무엇인가요?
erase_line() 죠.
2) erase_line()
erase_line()를 완성해봅시다.
이 때 다소 생각해봐야 할 부분이 있는데요.
"테트리스(Tetris) - 1탄. 게임 구성 요소 (설명)" 에서 배운 "4.점수" 입니다. (참고 링크)
값으로 모두 채워졌으면 => 줄 삭제 => 점수 획득가 된다고 했죠.
그리고, 1줄만 지워지는 것이 아니라 값이 모두 채워진 행이 복수개면 한번에 여러개가 지워지고 점수가 합산된다는 점 잊지 마세요~
이 내용들을 잘 상기하면서 해당 함수를 완성합니다.
함수를 완성하면, 한줄이 삭제되면서, 점수 획득이 됨을 알 수 있습니다.
FIELD에 모든 정보가 들어가 있고, FIELD 한줄의 값이 모두 0이 아니면(어떤 숫자를 가지면) 리스트를 지우고, 맨 앞에 채워넣으면 됩니다.
ㅁ 구현코드
꼭 스스로가 구현을 해보세요. 그후에 완성된 코드를 보면서 학습하시면 많은 도움이 될 것입니다.
고민한만큼 많이 얻어갈 것입니다~!!
def draw_score(score):
""" TODO : 점수를 표시한다. """
score_str = str(score).zfill(6)
score_image = smallfont.render(score_str, True, (0, 255, 0))
screen.blit(score_image, (500, 30))
def erase_line():
""" TODO : 행이 모두 찬 단을 지운다. 그리고, 소거한 단의 수를 반환한다 """
erased = 0
ypos = HEIGHT-2
print(FIELD[ypos])
while ypos >=0:
if all(FIELD[ypos]) == True:
del FIELD[ypos]
FIELD.insert(0, [8, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 ,8])
erased += 1
else:
ypos -= 1
return erased
Step6) 게임 종료
구현 목표 |
- is_game_over() - draw_gameover_message() |
이제 게임이 종료되는 조건을 확인해봅시다.
1) is_game_over()
사용자가 [x]를 누르지 않는한 언제 게임이 종료되죠?
그렇죠. 블록이 위로 꽉 찼을때죠.
- is_game_over()
로 게임 종료조건을 판단합니다. True를 반환하면 게임종료인 상황이다! 라는 의미겠죠?
'블록이 위에 차 있다' 는 어떻게 확인하면 될까요? 가장 윗라인에 00값이 xx말고 더 있더라~는 조건은 어떨까요?
8이라는 값 2개 이외에 어떠한 숫자가 있는 경우가 되겠죠?
2) draw_gameover_message()
게임이 종료되면, 메시지를 출력합니다.
두 함수를 완성해봅시다.
이게 거의 끝을 향해 달려갑니다. 와우!! 자 이제 마지막으로 무엇을 해야 할까요?
1개의 블록만 나오니 이상하자나요? ㅎㅎ 이 한끗을 채워보시죠.
ㅁ 구현코드
꼭 스스로가 구현을 해보세요. 그후에 완성된 코드를 보면서 학습하시면 많은 도움이 될 것입니다.
고민한만큼 많이 얻어갈 것입니다~!!
// 비공개
Step7) 랜덤하게 블록 모양 변경하기
구현 목표 |
- Block class의 __init__() |
블록 모양이 다 정의되어 있기 때문에 랜덤하게 블록 모양을 선택하기만 하면 됩니다.
어디를 수정하면 될까요?
마지막으로 표기된 TODO 소스코드 입니다.
self.turn = 0 # TODO : 다양한 모양이 나오게 변경하기
self.type = BLOCK_DATA[0] # TODO : 다양한 모양이 나오게 변경하기
두 곳을 수정하면, 아래와 같이 나옵니다.
ㅁ 구현코드
꼭 스스로가 구현을 해보세요. 그후에 완성된 코드를 보면서 학습하시면 많은 도움이 될 것입니다.
고민한만큼 많이 얻어갈 것입니다~!!
def __init__(self, count):
self.turn = randint(0,3)
self.type = BLOCK_DATA[randint(0, 6)]
self.data = self.type[self.turn]
self.size = int(sqrt(len(self.data)))
self.xpos = randint(2, 8 - self.size)
self.ypos = 1 - self.size
self.fire = count + INTERVAL
야호~~~~~
드디어 내 손으로 직접 테트리스를 만들었네요!!! 정말 대단하죠???????
긴 시간 고생많으셨습니다.
5. 요약정리
이 소스코드 내에는 레벨이 상승될 수록 블록이 빠르게 내려오는 부분이 포함되어 있습니다.
어느부분인지 확인하시고, 어떻게 동작하는지도 생각해보세요.
많은 도움이 될 것입니다.
ㅁ 참고 자료
- (책) 게임으로 배우는 파이썬
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끝까지 읽어주셔서 감사합니다^^
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